
Entrer dans le jeu de rôle, abrégé JDR, c’est souvent découvrir un loisir avant même d’en comprendre la langue. On parle de MJ, de campagne, de background, de roleplay, de one-shot, de critique, de bac à sable, de méta, de railroading ou de session zéro comme si tout cela allait de soi. Ce dictionnaire a pour but d’aider les débutants à décoder le vocabulaire rôliste francophone, tout en donnant aux joueurs plus expérimentés quelques repères historiques sur l’origine des mots, des pratiques et des débats.
Actual play
Format audio ou vidéo dans lequel une partie de jeu de rôle est enregistrée ou diffusée, souvent sur Twitch, YouTube ou en podcast. Il peut s’agir d’une vraie table filmée, d’un spectacle semi-écrit ou d’un format très monté.
Note historique : l’actual play a fortement contribué à la popularisation récente du JDR, en montrant non plus seulement les règles, mais l’expérience sociale de la partie. Il a aussi modifié les attentes : certains débutants découvrent le JDR comme un spectacle narratif avant de le découvrir comme une pratique de table.
Alignement
Catégorie morale ou philosophique attribuée à un personnage, surtout dans les jeux hérités de Donjons & Dragons. Les alignements classiques croisent souvent deux axes : loyal/chaotique et bon/mauvais.
Note historique : l’alignement vient d’un JDR très marqué par la fantasy morale des années 1970. Dans beaucoup de jeux modernes, il a été abandonné ou remplacé par des motivations, des valeurs, des obligations ou des traits psychologiques.
Appel de dés
Moment où le meneur demande un jet de dés pour résoudre une action incertaine. On parle aussi de “faire un jet”.
Exemple : “Fais-moi un jet de discrétion.”
Archétype
Modèle reconnaissable de personnage : le guerrier taciturne, la magicienne érudite, le voleur charmeur, le vieux mentor, le noble déchu, l’enquêtrice rationnelle.
Note historique : l’archétype est plus large que la classe. Il vient autant de la littérature, du théâtre, du cinéma et du conte que des règles de jeu.
Background
Histoire personnelle d’un personnage avant le début de la partie : origine, famille, formation, traumatismes, ambitions, dettes, secrets, croyances.
Note historique : le terme anglais s’est imposé très tôt en français, en concurrence avec “historique”, “passé” ou “biographie”. Dans les premiers jeux très orientés exploration et combat, le background pouvait être minimal. Les pratiques contemporaines lui donnent souvent un rôle central.
Bac à sable
Type de campagne où les joueurs disposent d’une grande liberté d’action dans un monde ouvert. Le meneur prépare des lieux, factions, tensions et opportunités plutôt qu’un scénario linéaire.
Note historique : le “sandbox” est souvent présenté comme une pratique ancienne du JDR : les personnages explorent un environnement vivant, sans savoir d’avance quelle intrigue ils vont suivre.
Backstab
Attaque sournoise ou attaque dans le dos, souvent associée au voleur, au roublard ou à l’assassin.
Note historique : le terme vient des traditions de jeu où certaines classes ou profils bénéficient d’un bonus lorsqu’ils frappent par surprise. Il est resté dans le vocabulaire rôliste, même quand les règles exactes changent.
Bestiaire
Catalogue des créatures, monstres, adversaires et entités d’un jeu. Le bestiaire décrit généralement leurs caractéristiques, capacités, comportements et rôle dans l’univers.
Note historique : le mot renvoie aux bestiaires médiévaux, mais dans le JDR il désigne surtout un outil de jeu : de quoi peupler les donjons, forêts, ruines, plans infernaux et laboratoires interdits.
Big Bad Evil Guy / BBEG
Expression anglaise désignant le grand méchant principal d’une campagne : seigneur vampire, nécromancien, tyran cosmique, dragon manipulateur, intelligence artificielle renégate.
Note historique : en français, on dit souvent “grand méchant”, “antagoniste principal” ou “boss final”, mais BBEG circule beaucoup dans les communautés influencées par D&D.
Build
Construction technique d’un personnage : choix de classe, talents, compétences, pouvoirs, équipement et options permettant d’obtenir un certain résultat.
Exemple : “Je fais un build de paladin défensif.”
Note historique : le terme s’est diffusé avec les jeux vidéo, mais il correspond à une pratique ancienne du JDR à règles denses : optimiser ou orienter mécaniquement un personnage.
Campagne
Suite de scénarios ou de séances formant une histoire longue. Une campagne peut durer quelques semaines, plusieurs années, ou toute une vie de rôliste si personne ne retrouve jamais un créneau commun.
Note historique : le mot vient du vocabulaire militaire et wargame : une campagne est une suite d’opérations. Le JDR l’a transformé en récit suivi, souvent centré sur l’évolution des personnages.
Caractéristique
Valeur générale qui mesure une capacité fondamentale du personnage : force, dextérité, intelligence, charisme, endurance, volonté, perception, etc.
Note historique : les caractéristiques font partie de l’héritage direct des premiers JDR. Elles donnent une traduction chiffrée à des qualités fictionnelles.
Classe
Catégorie de personnage définissant un rôle, des capacités et une progression : guerrier, magicien, clerc, voleur, barde, ranger, paladin, etc.
Note historique : la classe est très associée à D&D. Elle vient d’une logique de spécialisation ludique : chaque personnage occupe une fonction dans le groupe. Beaucoup de jeux modernes ont remplacé les classes par des compétences libres, des livrets, des carrières ou des archétypes.
Classe d’armure / CA
Valeur indiquant la difficulté à toucher un personnage en combat, notamment dans Donjons & Dragons et ses descendants.
Note historique : la classe d’armure est un héritage du wargame. Elle transforme la protection, l’agilité et parfois la chance en une valeur de résolution.
Clerc
Personnage religieux doté de pouvoirs sacrés, souvent capable de soigner, repousser les morts-vivants ou canaliser l’énergie divine.
Note historique : le clerc de D&D ne correspond pas exactement au prêtre historique. C’est un hybride ludique entre homme d’Église, chasseur de morts-vivants et combattant secondaire.
Compétence
Capacité spécialisée d’un personnage : crochetage, persuasion, médecine, pilotage, occultisme, athlétisme, enquête, survie, informatique, etc.
Note historique : les systèmes à compétences se développent fortement dans les jeux qui veulent sortir du modèle rigide des classes. Ils permettent de définir un personnage par ce qu’il sait faire plutôt que par un rôle prédéfini.
Convention
Événement où des rôlistes se réunissent pour jouer, découvrir des jeux, rencontrer des auteurs, participer à des tournois, des tables ouvertes ou des démonstrations.
Note historique : les conventions viennent en partie de la culture wargame et science-fiction. Elles ont joué un rôle essentiel dans la diffusion du JDR avant Internet.
Critique
Résultat particulièrement remarquable à un jet de dés. On distingue souvent la réussite critique et l’échec critique.
Exemple : un 20 naturel à D&D est souvent une réussite critique.
Note historique : les critiques dramatisent la partie. Ils introduisent une forme de surprise théâtrale : le hasard ne dit pas seulement “oui” ou “non”, il peut dire “oui, brillamment” ou “non, catastrophiquement”.
Dé
Objet sacré du rôliste, instrument de hasard, source de joie, de superstition et de mauvaise foi. Les plus fréquents sont les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.
Note historique : les dés viennent du wargame et des jeux de simulation. Le dé à vingt faces, devenu emblématique du JDR, est aujourd’hui presque un symbole culturel de la pratique.
D100
Système utilisant un résultat de 1 à 100, généralement obtenu avec deux dés à dix faces. Il sert souvent à exprimer un pourcentage de réussite.
Note historique : les systèmes en pourcentage ont été importants dans des jeux comme L’Appel de Cthulhu, RuneQuest ou Warhammer. Ils sont appréciés pour leur lisibilité : 60 % de compétence signifie intuitivement “j’ai environ six chances sur dix”.
D20
Dé à vingt faces, ou système de jeu fondé sur l’usage central du dé vingt. Le terme renvoie souvent à Donjons & Dragons et à ses dérivés.
Note historique : le D20 est devenu l’icône matérielle du JDR. Même des personnes qui ne jouent pas identifient parfois ce polyèdre comme “le dé des rôlistes”.
Donjon
Lieu d’exploration rempli de salles, couloirs, pièges, monstres, trésors, secrets et dangers. Le donjon peut être une forteresse, une grotte, une nécropole, un vaisseau spatial ou une structure mentale, selon le jeu.
Note historique : le “dungeon” des origines n’est pas seulement le donjon médiéval français. C’est surtout un espace ludique d’exploration tactique, hérité du wargame, de la fantasy et de la cartographie de souterrains.
Dungeon crawl
Style de partie centré sur l’exploration progressive d’un donjon : avancer, fouiller, cartographier, éviter les pièges, combattre, gérer les ressources.
Note historique : c’est l’une des formes les plus anciennes du JDR. Elle peut paraître mécanique, mais elle produit une tension très forte : chaque porte ouverte est une hypothèse risquée.
Écran du meneur
Paravent utilisé par le meneur pour cacher ses notes, plans, jets de dés et aides de jeu. Il contient souvent des tableaux de règles.
Note historique : l’écran matérialise la séparation entre l’information visible des joueurs et les secrets du monde. Il est aussi devenu un objet éditorial : presque chaque gamme importante a son écran.
Échec critique
Échec particulièrement spectaculaire, généralement sur le pire résultat possible au dé.
Exemple : “Tu rates ton attaque, ton épée se plante dans la table, et le gobelin te regarde avec compassion.”
Note historique : tous les jeux ne prévoient pas d’échec critique. Certains meneurs adorent en faire des moments comiques ; d’autres les limitent pour éviter de ridiculiser des personnages compétents.
Feuille de personnage
Document qui rassemble les informations d’un personnage : nom, caractéristiques, compétences, équipement, pouvoirs, blessures, relations, histoire, progression.
Note historique : la feuille de personnage est l’un des grands objets du JDR. Elle sert à la fois de fiche technique, de mémoire de jeu et de support d’identification.
Fumble
Terme anglais désignant un échec critique ou une maladresse spectaculaire.
Note historique : très utilisé dans les communautés francophones anciennes, notamment quand les tables mélangeaient spontanément français et anglais rôliste.
Grosbill
Personnage ou joueur cherchant la puissance maximale, souvent au détriment de la cohérence narrative ou du plaisir collectif. Le terme peut être affectueux ou critique.
Note historique : “Gros Bill” est l’un des grands mots du folklore rôliste francophone. Il désigne moins l’optimisation en soi que l’obsession de domination mécanique : l’épée +12, l’armure impossible, les pouvoirs empilés, et le subtil sens dramatique d’un char d’assaut.
Groupe / Party
Ensemble des personnages joueurs. Dans les jeux médiévaux-fantastiques, le groupe réunit souvent des rôles complémentaires : combattant, soigneur, éclaireur, lanceur de sorts.
Note historique : le modèle du groupe complémentaire vient de D&D et du wargame coopératif. Il a influencé les jeux vidéo de rôle, puis ces derniers ont réinfluencé les attentes des rôlistes.
Hexcrawl
Style d’exploration où une carte est divisée en hexagones. Chaque hexagone peut contenir un lieu, une rencontre, un danger ou une ressource.
Note historique : l’hexcrawl vient directement des pratiques de wargame et de cartographie stratégique. Il est revenu à la mode avec l’intérêt pour les formes anciennes du JDR.
Hors-jeu / HJ
Ce qui relève des joueurs, et non des personnages. Une discussion hors-jeu peut porter sur les règles, le confort des participants, le calendrier ou une clarification de scène.
Exemple : “Hors-jeu, je ne comprends pas bien ce que mon personnage voit.”
In-game / En jeu
Ce qui appartient à la fiction vécue par les personnages.
Exemple : “En jeu, mon personnage ignore que le duc est un traître.”
Initiative
Règle déterminant l’ordre d’action, souvent en combat. Elle sert à savoir qui agit en premier.
Note historique : l’initiative traduit l’héritage tactique du JDR. Quand une scène devient conflictuelle, le temps fictionnel se découpe en unités plus précises
Jeu de rôle / JDR
Jeu dans lequel les participants incarnent des personnages dans une fiction partagée, généralement animée par un meneur ou par des règles de narration distribuée. Les joueurs décrivent ce que font leurs personnages ; les règles et le dialogue déterminent les conséquences.
Note historique : le JDR sur table naît au croisement du wargame, de la fantasy, de la simulation, de l’improvisation orale et de la culture de club.
Jeu de rôle grandeur nature / GN
Forme de jeu de rôle où les participants incarnent physiquement leurs personnages, en costume, dans un espace réel aménagé.
Note historique : le GN est cousin du JDR sur table, mais son vocabulaire, ses contraintes et sa culture sont différents. Le JDR se joue principalement par description ; le GN passe par le corps, l’espace, les accessoires et l’interaction directe.
Jeu de rôle papier
Expression souvent utilisée pour distinguer le JDR sur table du jeu vidéo de rôle. Elle renvoie aux livres, feuilles de personnage, dés et scénarios imprimés.
Note historique : l’expression est devenue plus courante quand le “RPG” vidéoludique a occupé massivement l’espace culturel. Beaucoup de rôlistes préfèrent aujourd’hui “JDR sur table”.
Jeu de rôle sur table
Expression actuelle désignant le JDR pratiqué autour d’une table, physique ou virtuelle, par opposition au GN, au jeu vidéo de rôle ou au roleplay en ligne.
Jet
Lancer de dés destiné à résoudre une incertitude.
Exemple : “Je tente de crocheter la serrure. — Fais un jet de crochetage.”
Jet caché
Jet effectué par le meneur sans révéler le résultat aux joueurs. Il sert notamment pour la perception, la discrétion, les connaissances ou les événements secrets.
Note historique : le jet caché reflète une conception traditionnelle du meneur comme gardien du mystère. Certains jeux modernes préfèrent les jets ouverts pour renforcer la transparence.
Joueur / Joueuse
Participant qui incarne un personnage, prend des décisions pour lui et contribue à la fiction commune.
Note historique : dans le JDR, le joueur n’est pas seulement consommateur d’une histoire. Il est co-auteur en actes, même lorsque le meneur prépare beaucoup.
Livret
Dans certains jeux, document court qui contient tout ce qu’il faut pour jouer un type de personnage : règles spécifiques, choix de progression, questions de création, capacités.
Note historique : les livrets sont très associés aux jeux dits “Powered by the Apocalypse”. Ils remplacent souvent la feuille de personnage classique par un outil à la fois mécanique et narratif.
Lore
Ensemble des connaissances sur l’univers : histoire, dieux, géographie, peuples, factions, événements passés, cosmologie.
Note historique : le terme vient largement de la culture anglophone et vidéoludique. En français, on pourrait dire “contexte”, “univers”, “mythologie interne” ou “canon”, mais “lore” s’est imposé dans beaucoup de communautés.
Méta / Métajeu
Information ou raisonnement qui vient du joueur plutôt que du personnage. Le métajeu devient problématique quand un personnage agit à partir d’informations qu’il ne peut pas connaître.
Exemple : “Je sais que les trolls craignent le feu parce que j’ai lu le bestiaire, mais mon personnage ne l’a jamais appris.”
Meneur de jeu / MJ
Participant qui décrit le monde, incarne les personnages non joueurs, arbitre les règles et propose des situations. Selon les jeux, il est appelé maître du jeu, gardien, conteur, arbitre, narrateur ou facilitateur.
Note historique : “maître du jeu” est longtemps resté dominant en français, sous l’influence de “Dungeon Master”. “Meneur de jeu” est souvent préféré aujourd’hui, car il insiste moins sur l’autorité et davantage sur la conduite de la partie.
Miniature / Figurine
Petit personnage ou monstre utilisé pour représenter une position en combat ou en exploration.
Note historique : les figurines rappellent les racines wargame du JDR. Certains jeux les utilisent beaucoup ; d’autres s’en passent complètement au profit du théâtre de l’esprit.
Module
Scénario publié, souvent prêt à jouer. Le terme vient des premières gammes de scénarios, notamment dans la tradition D&D.
Note historique : le module est un objet typique de la culture rôliste ancienne : un livret que l’on achète, lit, annote et adapte à sa table.
Monstre errant
Créature ou rencontre aléatoire pouvant surgir pendant l’exploration, souvent déterminée par un jet sur une table.
Note historique : les monstres errants servaient à créer de l’incertitude et à empêcher les joueurs de considérer le donjon comme un espace figé. Ils renforçaient aussi la gestion du temps et des ressources.
Narrativisme
Approche du JDR mettant l’accent sur la construction d’une histoire, les dilemmes, les arcs de personnages, les thèmes et les conséquences dramatiques.
Note historique : le mot est lié aux débats théoriques anglophones sur les priorités de jeu. Dans l’usage courant francophone, il désigne souvent des jeux ou tables qui privilégient la fiction et les enjeux dramatiques sur la simulation tactique.
Niveau
Mesure de progression d’un personnage. Monter de niveau donne souvent accès à plus de points de vie, de pouvoirs, de compétences ou de capacités.
Note historique : le niveau est l’un des grands héritages de D&D. Il a ensuite irrigué massivement le jeu vidéo de rôle.
Old School / OSR
Mouvement ou sensibilité qui revendique un retour à des formes anciennes de JDR : exploration dangereuse, règles simples, forte létalité, ingéniosité des joueurs, donjons ouverts, arbitrage du meneur.
Note historique : OSR signifie souvent “Old School Renaissance” ou “Old School Revival”. Le mouvement n’est pas seulement nostalgique : il réinterprète les premières pratiques à la lumière des débats contemporains.
One-shot
Partie prévue pour tenir en une seule séance. Elle peut servir à découvrir un jeu, tester un système, jouer en convention ou faire une pause entre deux campagnes.
Note historique : le one-shot est devenu indispensable dans les conventions, les clubs, les médiathèques et les tables adultes où le temps disponible est rare.
Optimisation
Choix mécaniques visant à rendre un personnage efficace. L’optimisation n’est pas nécessairement négative : elle devient problématique si elle écrase le plaisir des autres ou contredit complètement le concept du personnage.
Note historique : les communautés francophones distinguent souvent l’optimiseur raisonnable du “grosbill”.
PJ / Personnage joueur
Personnage incarné par un joueur. Il est l’un des protagonistes de la partie.
PNJ / Personnage non joueur
Personnage incarné par le meneur ou par le système : aubergiste, dragon, témoin, rival, dieu, informateur, ennemi, compagnon de route.
Note historique : les PNJ sont l’un des grands outils du meneur. Ils donnent au monde une voix, des contradictions, des intérêts et de la mémoire.
Porte-monstre-trésor
Structure très simple de scénario ou de donjon : ouvrir une porte, affronter un monstre, récupérer un trésor, recommencer.
Note historique : l’expression est souvent moqueuse, mais elle décrit une forme primitive et efficace de boucle ludique. Elle rappelle que le JDR a commencé aussi comme un jeu d’exploration et de récompense, pas seulement comme une narration romanesque.
Pré-tiré
Personnage déjà créé, fourni aux joueurs pour une partie. Très utile en convention, initiation ou one-shot.
Note historique : le pré-tiré permet de commencer vite. Il peut aussi orienter fortement le ton d’un scénario en proposant des personnages déjà liés à l’intrigue.
Progression
Évolution d’un personnage au fil des séances : gain d’expérience, montée de niveau, nouvelles compétences, relations, blessures, statuts, transformations morales.
Note historique : la progression n’est pas seulement chiffrée. Dans beaucoup de jeux contemporains, un personnage progresse aussi en changeant ses liens, ses croyances ou sa place dans le monde.
Quête
Objectif confié aux personnages : sauver quelqu’un, retrouver un artefact, escorter un convoi, résoudre une enquête, tuer un monstre, empêcher une guerre.
Note historique : le vocabulaire de la quête vient de la littérature médiévale et de la fantasy, mais il a été largement standardisé par le JDR et le jeu vidéo.
Railroading
Pratique consistant à forcer les joueurs à suivre une intrigue prédéterminée, quelles que soient leurs décisions. Le terme est généralement péjoratif.
Note historique : le railroading devient un vrai sujet de débat quand le JDR commence à valoriser fortement la liberté d’action. Mais toutes les parties ne sont pas des bacs à sable : une intrigue dirigée peut fonctionner si le contrat de table est clair.
Rencontre
Situation significative proposée aux personnages : combat, négociation, piège, découverte, énigme, dilemme moral, scène sociale.
Note historique : dans les premiers jeux, la rencontre était souvent une unité d’exploration : ce que l’on trouve dans une salle, un couloir ou un hexagone. Le terme s’est élargi à toute scène structurée.
Réussite critique
Réussite exceptionnelle à un jet de dés, souvent associée au meilleur résultat possible.
Exemple : “Non seulement tu convaincs le garde, mais il te révèle spontanément qu’il déteste son capitaine.”
Roleplay / RP
Interprétation du personnage : sa voix, ses choix, ses émotions, ses contradictions, sa manière d’interagir avec le monde et les autres personnages.
Note historique : le mot anglais “roleplay” est très courant en français. Il peut désigner l’incarnation théâtrale, mais aussi la cohérence de décision : on peut faire du très bon roleplay sans accent, sans costume et sans grande tirade.
Rollplay
Terme ironique opposant le jeu centré sur les jets de dés au roleplay. Il est souvent utilisé pour critiquer une table trop mécanique.
Note historique : l’opposition roleplay/rollplay est un vieux débat, parfois stérile. Le JDR fonctionne justement parce qu’il articule parole, fiction, règles et hasard.
Règle maison
Modification locale des règles officielles par une table.
Exemple : “Chez nous, une potion peut être bue en action bonus.”
Note historique : les règles maison existent depuis les débuts du JDR. La table n’est pas seulement un lieu d’application des règles, mais aussi un lieu d’adaptation.
Rétroclone
Jeu moderne qui reproduit, adapte ou rend compatible une ancienne édition de JDR, souvent dans la mouvance OSR.
Note historique : les rétroclones ont permis de rejouer à des formes anciennes parfois difficiles à trouver, tout en contournant ou clarifiant certains enjeux éditoriaux.
Scénario
Trame préparée pour une ou plusieurs séances : situation initiale, lieux, PNJ, événements, secrets, conflits et issues possibles.
Note historique : le scénario de JDR n’est pas un scénario de cinéma. Il ne devrait pas décrire exactement ce qui va arriver, mais plutôt ce qui pourrait arriver selon les décisions des joueurs.
Séance / Session
Moment concret de jeu, généralement de quelques heures. Une campagne est composée de plusieurs séances.
Note historique : “session” est fréquent sous influence anglaise. “Séance” reste plus naturel en français.
Session zéro
Séance préparatoire où le groupe définit le cadre de la campagne : ton, univers, personnages, limites, attentes, rythme, règles de sécurité émotionnelle, disponibilité des joueurs.
Note historique : la session zéro s’est imposée récemment comme outil de clarification du contrat social. Beaucoup d’anciennes tables faisaient déjà une partie de ce travail, mais sans toujours le nommer.
Simulationnisme
Approche qui valorise la cohérence du monde, la vraisemblance interne, les conséquences logiques et parfois le détail technique.
Note historique : le simulationnisme vient des racines wargame du JDR, mais il ne se limite pas au combat. Simuler une société, une enquête, une économie ou une psychologie peut aussi relever de cette sensibilité.
Système
Ensemble des règles qui encadrent la création de personnage, la résolution des actions, les combats, la progression, la magie, la santé, les relations ou la narration.
Exemple : “J’aime l’univers, mais le système est trop lourd pour ma table.”
Système générique
Système conçu pour jouer plusieurs genres ou univers différents : fantasy, science-fiction, contemporain, horreur, pulp, historique, etc.
Note historique : les systèmes génériques répondent au désir de ne pas réapprendre des règles complètes à chaque nouveau jeu.
Table
Groupe de jeu ou partie en cours. On parle d’une “table de D&D”, d’une “table ouverte”, d’une “bonne table”, ou d’une “table du vendredi soir”.
Note historique : le mot est très important en francophonie. Il désigne à la fois le meuble, le groupe, la culture commune et le contrat social implicite.
Table aléatoire
Liste d’éléments déterminés par un jet de dés : rencontres, trésors, rumeurs, événements météo, complications, traits de PNJ.
Note historique : les tables aléatoires sont anciennes, mais elles connaissent un regain d’intérêt. Bien utilisées, elles ne remplacent pas la créativité : elles la provoquent.
Table ouverte
Format dans lequel les joueurs peuvent rejoindre ou quitter une campagne plus souplement, sans groupe fixe strict.
Note historique : ce format rappelle certaines pratiques anciennes de clubs, où plusieurs joueurs exploraient un même monde persistant selon les disponibilités.
TPK / Total Party Kill
Mort de tout le groupe de personnages joueurs.
Note historique : le TPK est fréquent dans les jeux à forte létalité. Il peut être une catastrophe frustrante ou un moment mémorable, selon le contrat de table.
Théâtre de l’esprit
Manière de jouer sans figurines ni plan tactique détaillé. Les positions, distances et actions sont décrites verbalement.
Note historique : cette expression traduit l’anglais “theater of the mind”. Elle rappelle que le JDR est d’abord une machine à produire des images mentales partagées.
Univers
Cadre fictionnel du jeu : monde médiéval-fantastique, empire galactique, ville contemporaine, Europe occulte, Japon mythique, apocalypse zombie, etc.
Note historique : certains jeux sont indissociables de leur univers ; d’autres proposent un système adaptable. L’histoire du JDR francophone est aussi celle d’univers originaux, parfois moins visibles que les grandes licences anglo-saxonnes.
VTT / Table virtuelle
Outil numérique permettant de jouer en ligne : cartes, fiches, dés, brouillard de guerre, tokens, musique, automatisation des règles.
Note historique : les tables virtuelles existaient avant les confinements, mais leur usage s’est fortement diffusé avec la généralisation du jeu à distance.
XP / Points d’expérience
Points gagnés par les personnages pour progresser, monter de niveau ou améliorer leurs capacités.
Note historique : à l’origine, l’expérience récompensait souvent l’exploration, les trésors ou les monstres vaincus. Les jeux contemporains récompensent parfois plutôt les objectifs, les choix dramatiques, les relations ou la participation.
Zone de sécurité / Carte X / X-Card / outils de sécurité
Dispositifs permettant aux participants de signaler un malaise, de couper une scène, d’ajuster un contenu ou de clarifier les limites.
Note historique : ces outils sont devenus plus visibles avec la diversification des publics et des styles de jeu. Ils ne signifient pas que le JDR doit être édulcoré ; ils permettent au contraire d’aborder des thèmes forts dans de meilleures conditions de confiance.
Conclusion
Le vocabulaire du JDR francophone est un mélange vivant : traductions de l’anglais, héritage du wargame, inventions de clubs, mots de magazines, expressions de forums, apports du GN, du jeu vidéo et des pratiques en ligne. Ce lexique n’est pas figé. Chaque table le transforme un peu, selon son âge, ses jeux, son humour et sa manière de raconter des histoires.
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Pour compléter voici un autre dico du RPG.
Sources et ressources consultées
Ce dictionnaire s’appuie sur l’histoire éditoriale du jeu de rôle sur table, notamment la publication de Dungeons & Dragons en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson, sur des ressources consacrées à l’histoire du JDR francophone comme Casus Belli, ainsi que sur des notions issues des débats théoriques rôlistes autour du système, du narrativisme, du simulationnisme, du jeu old school et des pratiques contemporaines de table
Repères historiques et théoriques mobilisés
- Dungeons & Dragons, Tactical Studies Rules, 1974.
- Encyclopaedia Britannica, entrée “Dungeons & Dragons”.
- Jeuxderole.com, “Casus Belli, un magazine pour les rôlistes”.
- Fédération Française de Jeu de Rôle, site officiel.
- Ron Edwards, textes autour de la théorie GNS et de The Forge.
- Matthew Guzdial, Devi Acharya, Max Kreminski, Michael Cook, Mirjam Eladhari, Antonios Liapis, Anne Sullivan, “Tabletop Roleplaying Games as Procedural Content Generators”, 2020.
Ce lexique a été en grande partie généré avec l’aide de l’IA, puis corrigé, réécrit et amendé par un humain.

