Entrer dans une nouvelle pratique, c’est souvent se retrouver face à tout un vocabulaire étrange, parfois technique, parfois franchement exotique. Le GN n’échappe pas à la règle : entre les “orgas”, les “PNJ”, les “trames”, les “inter-jeux”, les “briefs” ou les “zones hors-jeu”, les débutants peuvent vite avoir l’impression d’arriver au milieu d’une conversation déjà commencée. Ce Dico du GN a pour objectif de rendre ce lexique plus lisible, de donner des repères simples pour permettre à chacun d’entrer plus rapidement dans le jeu, d’en maîtriser les codes et le background.
D’abord, quelques repères historiques
- Le GN français émerge autour de 1984, dans le sillage des clubs de jeu de rôle sur table et de Donjons & Dragons.
- La pratique se développe grâce au travail de diverses structures associatives. En 1996 en France, la fondation de la FédéGN marque la structuration fédérative française.
- Pendant ce temps, une forte tradition de campagnes se forge en Belgique francophone.
- L’influence nordique est plus tardive, notamment via Knutepunkt à partir de 1997. (Wikipédia)
Noms communs
Cette première partie répertorie les noms communs propres au GN. Dans la partie suivante (sur les Noms propres du GN francophone), vous retrouverez les quelques éléments se rapportant aux grands événements du milieu.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A
Accroche
Élément de départ qui donne envie à un joueur d’entrer dans une intrigue : une lettre, une convocation, une dette, une prophétie, une mission, un héritage, une rumeur.
Note historique : dans le GN français classique, l’accroche est souvent héritée du jeu de rôle sur table : “vous êtes convoqués à l’auberge”, “un messager arrive”, “le seigneur vous mandate”. Dans les GN relationnels récents, elle devient plus intime : secret familial, conflit amoureux, dilemme moral.
Action entre deux jeux
Action déclarée par un personnage entre deux épisodes d’une campagne.
Exemples : envoyer des espions, faire construire une palissade, chercher un remède, écrire à un allié, interroger un prisonnier.
Terme proche : downtime.
Note historique : très présente dans les campagnes francophones, notamment belges et françaises, où le GN est souvent pensé comme une suite d’épisodes plutôt que comme un événement isolé.
Adresse de jeu
Manière dont un joueur propose du jeu aux autres : relancer une conversation, créer un conflit jouable, rendre visible une information, donner une prise à l’interaction.
Exemple : au lieu de garder son secret jusqu’à la fin, un joueur laisse volontairement un indice pour qu’un autre puisse enquêter.
Regard historique : le vieux GN compétitif valorisait parfois le secret bien gardé. Le GN contemporain valorise davantage le secret qui circule, parce qu’un secret jamais découvert ne produit presque pas de jeu.
Agence
Capacité réelle des joueurs à agir sur le déroulement du jeu et à voir leurs choix produire des conséquences.
Exemple : si les joueurs peuvent renverser un conseil, sauver un village ou faire échouer un rituel, ils ont de l’agence.
Regard historique : le mot est plus récent que la pratique. Les anciens parlaient plutôt de “liberté d’action” ou de “ne pas être sur des rails”.
Aide de jeu
Document ou objet fourni pour faciliter l’immersion ou la compréhension : carte, livret de règles, chronologie, arbre généalogique, carnet de chants, fiche de religion, monnaie, sceau, faux journal.
Note historique : l’aide de jeu vient directement de la culture rôliste sur table. En GN, elle devient souvent un accessoire diégétique : une carte n’est plus seulement consultée, elle peut être volée, falsifiée ou négociée.
Ambiance
Qualité sensible du GN : lumière, rythme, musique, costumes, ton des interactions, météo, lieu, niveau de tension.
Exemple : un GN peut avoir une ambiance “taverne crasseuse”, “cour princière”, “survie post-apo”, “huis clos bourgeois” ou “messe noire”.
Regard vieux GNiste : pendant longtemps, “l’ambiance” désignait surtout le décor, les costumes et la taverne. Aujourd’hui, on y inclut aussi la dynamique émotionnelle et sociale.
Anachronisme
Élément incohérent avec l’époque ou l’univers joué : montre numérique dans un GN médiéval, fermeture éclair visible dans un jeu antique, vocabulaire contemporain dans un bal XIXe.
Note historique : la lutte contre l’anachronisme a accompagné la montée en exigence visuelle du GN francophone. Les premiers jeux toléraient davantage le bricolage ; les grandes productions actuelles ont parfois une exigence proche du cinéma ou de la reconstitution.
Appel orga
Moment où l’on sollicite un organisateur pour arbitrer, clarifier une règle, valider une action ou résoudre un problème.
Expression typique : “Va voir un orga.”
Note historique : dans le GN associatif francophone, l’orga est longtemps resté l’autorité centrale : arbitre, scénariste, logistien, référent sécurité et parfois aubergiste improvisé.
Arme de GN
Réplique sécurisée utilisée pour simuler un combat : épée latex, hache mousse, dague souple, bâton homologué, arme post-apo en mousse.
Note historique : l’arme de GN est l’un des marqueurs matériels les plus visibles du GN médiéval-fantastique européen. Le passage des bricolages artisanaux aux fabricants spécialisés a profondément changé la sécurité, l’esthétique et le coût d’entrée.
Auberge
Lieu de rencontre, de rumeurs, de quêtes, de repas et de diplomatie.
Terme proche : taverne.
Note historique : l’auberge est un héritage direct de l’imaginaire Donjons & Dragons. Dans beaucoup de premiers GN, elle sert de centre névralgique : on y recrute, on y complote, on y boit, on y reçoit les missions.
B
Background
Historique d’un personnage : passé, famille, secrets, dettes, traumatismes, relations, objectifs.
Usage francophone : souvent abrégé en “BG”.
Note historique : le terme anglais est très implanté en France et en Belgique. Il coexiste avec “historique”, mais “BG” reste plus courant dans les discussions de joueurs.
Bâton de parole
Objet ou convention permettant de réguler la prise de parole dans une scène rituelle, politique ou judiciaire.
Exemple : dans un conseil tribal, seul celui qui tient le bâton peut parler.
Note historique : ce type d’outil montre que le GN francophone emprunte autant aux imaginaires scouts, rituels, médiévaux et associatifs qu’au jeu de rôle sur table.
Baston
Combat en jeu, souvent avec armes latex.
Exemple : “Il y aura de la baston samedi soir.”
Note historique : mot central de la culture GN médiéval-fantastique francophone des années 1980-2000. Il évoque le GN de forêt, les embuscades nocturnes, les monstres PNJ et les batailles de camp. Le terme reste vivant, mais ne définit plus à lui seul le GN.
BG commun
Background partagé par plusieurs personnages : fratrie, équipage, maisonnée, ordre religieux, compagnie mercenaire, cour noble.
Intérêt de jeu : il donne immédiatement des relations, des dettes et des conflits.
Note historique : les campagnes francophones ont beaucoup utilisé les BG communs pour structurer les groupes et éviter que chaque joueur arrive isolé avec “son” histoire.
Brief
Document ou réunion qui transmet les informations nécessaires avant le jeu : règles, sécurité, contexte, ton, logistique, consignes de rôle.
Différence utile : le brief prépare ; le débrief revient sur ce qui a été vécu.
Note historique : le brief s’est étoffé avec la complexification des GN. Là où les premiers événements pouvaient se contenter d’un discours de départ, les jeux actuels fournissent souvent livrets, annexes, ateliers et canaux Discord.
C
Camp
Groupe de personnages partageant un lieu, une bannière, une faction ou une logistique commune.
Exemples : camp orc, camp impérial, camp villageois, camp pirate, camp d’exilés.
Note historique : le camp est fondamental dans les grands GN européens. En Belgique, en Allemagne et dans certaines productions françaises, il est à la fois espace de couchage, décor, unité politique et moteur d’identité collective.
Campagne
Suite d’épisodes de GN dans un même univers, avec continuité des personnages, des conséquences et des intrigues.
Exemple : un personnage devient baron au premier opus, perd son fils au deuxième, déclenche une guerre au troisième.
Note historique : la campagne est l’un des formats structurants du GN francophone. Elle prolonge la logique des campagnes de jeu de rôle sur table, mais avec une mémoire collective incarnée : costumes qui évoluent, alliances durables, rancunes anciennes.
Casting
Attribution des personnages aux joueurs.
Formes fréquentes : questionnaire d’envies, choix de faction, pré-tirés, co-écriture, sélection par l’organisation.
Note historique : dans les premiers GN, on venait souvent avec son personnage ou un archétype simple. Les GN narratifs et huis clos ont développé un casting plus fin, adapté aux envies émotionnelles, relationnelles et dramatiques.
Cercle de parole
Dispositif de discussion avant ou après le jeu, souvent utilisé pour poser les attentes, les limites ou le ressenti.
Note historique : il n’est pas propre au GN ; il vient aussi de pratiques éducatives, militantes, théâtrales et associatives. Son usage en GN s’est renforcé avec l’attention portée à la sécurité émotionnelle.
Chronique
Campagne ou série de jeux, terme particulièrement associé aux jeux de vampires et aux univers urbains contemporains.
Exemple : “une chronique vampire parisienne”.
Note historique : le mot vient fortement de la culture Vampire : la Mascarade et de ses adaptations grandeur nature dans les années 1990-2000. Il a marqué une génération de GNistes urbains.
Compétence
Capacité possédée par un personnage selon les règles : soin, alchimie, magie, assassinat, fouille, marchandage, érudition, combat.
Note historique : les listes de compétences viennent de l’héritage jeu de rôle. Certains GN récents les réduisent fortement, voire les suppriment, au profit de conventions narratives.
Conseil
Scène politique où des personnages délibèrent, votent, jugent ou décident.
Exemples : conseil de guerre, conseil de village, conseil des clans, tribunal noble.
Note historique : le conseil est un classique du GN francophone parce qu’il concentre diplomatie, statut, rhétorique, secrets et trahisons. C’est souvent une scène peu coûteuse en logistique mais très riche en jeu.
Costume
Tenue portée pour incarner le personnage et signaler son statut, son monde, son métier, sa richesse ou son appartenance.
Note historique : le costume de GN francophone est passé du bricolage fonctionnel à une culture matérielle exigeante : couture, cuir, patine, accessoires, cohérence de silhouette. Cette évolution accompagne la professionnalisation partielle du loisir.
D
Décorum
Ensemble des éléments visuels et matériels qui soutiennent l’univers : bannières, vaisselle, éclairage, parchemins, mobilier, autels, enseignes, accessoires.
Différence avec décor : le décor est le cadre ; le décorum est l’ensemble des signes qui rendent ce cadre lisible et crédible.
Note historique : le mot est devenu plus fréquent avec la montée des ambitions immersives. Dans les premiers GN, on parlait plus simplement de “décor” ou “matos”.
Débrief
Temps de retour après le jeu : échange émotionnel, analyse des intrigues, retour logistique, remerciements, résolution des malentendus.
Note historique : le débrief informel a toujours existé : parking, taverne, retour en voiture. Le débrief formalisé est plus récent et vient en partie des pratiques nordiques, théâtrales et de facilitation.
DGN
Abréviation de “Donjon Grandeur Nature”.
Note historique : terme important pour comprendre les débuts français. Dans les années 1980, les premiers GN français sont fortement liés à Donjons & Dragons et aux clubs de jeu de rôle. “DGN” indique cette filiation directe avec le donjon, l’aventure, la forêt et le groupe de personnages.
Diégétique
Qui existe dans l’univers du jeu.
Exemple : une lettre scellée, une pièce frappée, un autel, une potion représentée par une fiole sont diégétiques.
À distinguer de : hors-jeu, méta, logistique.
Note historique : le mot vient des études du récit et du cinéma. Il est devenu utile en GN pour penser l’immersion matérielle : un objet n’est pas seulement un accessoire, il appartient ou non au monde fictionnel.
Diplomatie
Jeu de négociation entre factions, camps ou personnages de pouvoir.
Exemples : traité de paix, mariage politique, échange de prisonniers, pacte commercial, alliance militaire.
Note historique : dans les grands GN francophones et européens, la diplomatie est souvent aussi importante que le combat. Beaucoup de “victoires” se jouent autour d’une table, pas sur le champ de bataille.
Donjon
Lieu d’exploration scénarisée, généralement dangereux, avec énigmes, monstres, pièges et récompenses.
Note historique : héritage direct du jeu de rôle sur table. Les premiers GN français reprennent cette structure : aller dans les bois, trouver une crypte, affronter des créatures, récupérer un artefact.
Downtime
Temps de jeu entre deux épisodes, souvent par mail, formulaire, Discord ou fiche d’action.
Équivalent francophone : inter-jeu, action entre deux jeux.
Note historique : le mot anglais s’est imposé dans certains milieux, mais les associations francophones emploient aussi “interGN”, “actions inter”, “phase interscénario”.
E
École belge
Expression informelle désignant certaines habitudes du GN belge francophone : campagnes longues, associations nombreuses mais souvent plus petites, goût pour les univers suivis, importance des factions et des épisodes.
Note historique : il ne faut pas en faire une catégorie rigide. Mais la Belgique francophone possède bien une culture GN spécifique, marquée par la campagne et par de grands événements comme Avatar ou Ragnarok.
Économie de jeu
Système de ressources qui crée des échanges : monnaie, matières premières, composants, nourriture, influences, faveurs, titres.
Note historique : l’économie de jeu devient centrale dans les campagnes et mass-larps. Elle transforme le GN en monde social : produire, commercer, voler, taxer ou redistribuer deviennent des actions dramatiques.
Effet auberge
Tendance d’un GN à se concentrer autour d’un lieu central où toutes les intrigues finissent par passer.
Avantage : facilite les rencontres.
Limite : peut rendre le monde artificiellement petit.
Note historique : l’auberge vient du jeu de rôle fantasy, mais elle reste une solution de design très efficace : tout le monde sait où aller pour trouver du jeu.
Effet tunnel
Situation où les joueurs sentent que leurs choix ne changent rien et que l’histoire est écrite d’avance.
Terme proche : railroading.
Note historique : les vieux GNistes parlaient souvent de “scénario dirigiste”. Le vocabulaire anglo-saxon a ensuite apporté “railroad”, mais le problème est ancien.
En jeu
Ce qui appartient à la fiction.
Exemple : “Cette information est en jeu” signifie que le personnage peut l’utiliser.
Équivalent anglais : in-game.
Note historique : le couple “en jeu / hors-jeu” est probablement plus structurant dans la culture francophone que “IC / OOC”, même si ces sigles circulent de plus en plus.
Épisode
Un opus d’une campagne.
Exemple : “L’épisode 3 aura lieu au printemps.”
Note historique : le vocabulaire sériel — épisode, saison, arc — s’est renforcé avec les campagnes longues, les chroniques vampires et l’influence des séries télévisées.
Équipe orga
Groupe qui conçoit et porte le GN : scénario, règles, logistique, inscriptions, sécurité, PNJ, décors, repas, site.
Note historique : en Europe francophone, le GN est longtemps resté majoritairement associatif. L’orga bénévole est donc une figure centrale : auteur, régisseur, intendant, arbitre et médiateur.
F
Faction
Groupe structurant le jeu : maison noble, clan, guilde, ordre religieux, armée, village, bande, corporation. La faction est traditionnellement dotée au minimum d’une identité visuelle forte (couleurs, emblème, etc.)
Note historique : la faction est l’un des grands moteurs du GN européen. Elle permet d’organiser de nombreux joueurs sans écrire une intrigue individuelle complète pour chacun.

Fair-play
Attitude consistant à respecter le jeu commun plutôt qu’à chercher une victoire personnelle au détriment des autres.
Exemple : accepter une défaite intéressante, ne pas exploiter une faille de règle, donner une chance à l’adversaire de réagir.
Note historique : dans le GN associatif francophone, le fair-play a souvent servi de norme morale implicite. On pouvait avoir peu de règles écrites, mais beaucoup reposait sur “ne pas jouer comme un crevard”.
Feuille de perso
Document contenant les informations principales d’un personnage : identité, historique, relations, objectifs, compétences, secrets.
Synonyme : fiche de personnage.
Note historique : héritée du jeu de rôle sur table, elle devient en GN un outil d’incarnation. La fiche ne sert pas seulement à savoir ce qu’on peut faire, mais qui l’on doit jouer.
Fiche d’action
Document utilisé entre deux épisodes pour déclarer les actions d’un personnage.
Note historique : typique des campagnes. Elle montre que le GN francophone n’est pas seulement événementiel : le monde continue parfois de tourner entre deux week-ends.
Foulard blanc
Convention de signalement hors-jeu ou de statut particulier, selon les jeux.
Exemple : un joueur portant un foulard blanc peut être invisible, mort, hors-jeu, observateur ou en déplacement logistique, selon les règles locales.
Note historique : les conventions visuelles simples — foulard, main levée, brassard — sont anciennes. Elles répondent au besoin de gérer le hors-jeu sans interrompre tout l’espace de jeu.
G
GN
Jeu de rôle grandeur nature : pratique où des participants incarnent physiquement des personnages dans un espace réel, selon un cadre fictionnel, des règles et des conventions partagées.
Note historique : en France, “GN” s’impose plutôt que “LARP”. Ce choix lexical n’est pas neutre : il rattache la pratique au “jeu de rôle” et au “grandeur nature”, là où “LARP” circule davantage dans les espaces internationaux.
GN associatif
GN organisé par une association, souvent bénévole, avec une logique de loisir partagé plutôt que de prestation commerciale.
Note historique : c’est le modèle dominant historique en France, Belgique et Suisse romande. Il explique beaucoup de traits culturels : bénévolat, entraide matérielle, transmission orale, prix modérés, forte implication communautaire.
GN commercial
GN organisé comme prestation payante professionnelle ou semi-professionnelle.
Note historique : longtemps minoritaire en francophonie européenne, il se développe avec l’essor des expériences immersives, des parcs d’aventure, des escape games narratifs et de la demande pour des productions très décorées.
GN d’enquête
GN centré sur la recherche d’informations, l’interrogatoire, les indices, les contradictions et la résolution d’un mystère.
Terme proche : murder party, huis clos policier.
Note historique : l’enquête grandeur nature existe avant le GN med-fan moderne, notamment via les murder parties. Elle constitue l’une des racines autonomes du GN francophone.
GN de cour
GN centré sur les statuts, intrigues politiques, alliances matrimoniales, faveurs, réputations et conflits de préséance.
Exemples : cour royale, conclave vampirique, sénat galactique, salon aristocratique.
Note historique : ce format montre l’éloignement du seul modèle “donjon-combat”. Il valorise costume, langage, étiquette et jeu social.
GN de masse
GN réunissant plusieurs centaines ou milliers de participants.
Terme anglais : mass-larp.
Note historique : les grands GN belges et allemands ont fortement marqué l’imaginaire européen : camps, bannières, logistique lourde, batailles, factions, économie de jeu.
GN med-fan
GN médiéval-fantastique.
Éléments fréquents : royaumes, magie, races fantastiques, guildes, quêtes, batailles, taverne, donjons.
Note historique : c’est le grand tronc historique du GN français des années 1980-1990, directement lié à l’influence de Donjons & Dragons. Il reste très vivant, même si le GN s’est largement diversifié.
GN nordique
Courant issu des pays nordiques, souvent associé à l’expérimentation, à la co-création, au jeu émotionnel, aux ateliers, à la sécurité et aux formes artistiques.
Note historique : son influence arrive plus tardivement en francophonie, surtout par les discussions internationales, les traductions, les festivals et les organisateurs voyageurs. Elle modifie le vocabulaire : bleed, calibration, workshop, débrief émotionnel.
GN post-apo
GN situé après une catastrophe : guerre nucléaire, pandémie, effondrement, invasion, apocalypse zombie.
Note historique : il s’est développé avec l’attrait pour les esthétiques de récupération, le airsoft, le survivalisme fictionnel et les univers vidéoludiques. En francophonie, il a créé une culture matérielle très reconnaissable : rouille, cuir, masques, bidons, rafistolage.
Groupe
Ensemble de personnages liés avant le jeu.
Exemples : famille, équipage, escouade, ordre, caravane, maison noble.
Note historique : le groupe est une solution ancienne à un problème constant : comment faire en sorte que les joueurs aient déjà des raisons de se parler dès le lancement du GN.

H
Huis clos
GN à effectif limité, souvent en intérieur, centré sur les relations, les secrets, l’enquête ou la tension sociale.
Note historique : le huis clos francophone est fortement lié à la murder party et aux scénarios relationnels. Il a longtemps constitué une porte d’entrée plus légère que le grand GN de week-end en forêt.
Hors-jeu
Ce qui n’appartient pas à la fiction : pause, sécurité, fatigue, logistique, clarification de règle.
Équivalent anglais : out-of-game.
Note historique : le hors-jeu a parfois été perçu comme une menace pour l’immersion. Les pratiques contemporaines l’assument davantage comme un outil nécessaire de sécurité et de coordination.
I
Immersion
Sensation d’être plongé dans le monde fictionnel, son rôle et ses interactions.
Note historique : dans le GN francophone ancien, l’immersion est souvent matérielle : costume, forêt, feu, taverne, armes. L’influence nordique et théâtrale a élargi la notion vers l’immersion émotionnelle, sociale et psychologique.
Inter-jeu
Période entre deux épisodes d’une campagne, pendant laquelle les personnages peuvent agir, écrire, négocier ou recevoir des conséquences.
Terme proche : downtime.
Note historique : l’inter-jeu est une spécialité forte des campagnes francophones. Il prolonge le monde au-delà du week-end et fidélise les communautés.
Intrigue
Ensemble d’enjeux proposés au jeu : secret, conflit, quête, enquête, dilemme, menace, relation.
Note historique : l’intrigue du GN français descend en partie du scénario de jeu de rôle sur table, mais elle doit fonctionner autrement : elle est distribuée entre des joueurs libres, pas contrôlée par un meneur unique.
J
Jeu à secrets
GN où les révélations cachées sont centrales : identités, crimes, filiations, trahisons, objectifs occultes.
Note historique : très présent dans les murders, huis clos et chroniques politiques. Le regard contemporain insiste toutefois sur une limite : un secret qui n’est jamais révélé ne crée presque pas de jeu.
Jeu de rôle sur table
Pratique dont le GN francophone est en grande partie issu : personnages, règles, univers, meneur de jeu, scénario, dés, campagnes.
Note historique : impossible de comprendre le GN français sans le jeu de rôle sur table. Les premiers GN des années 1980 naissent dans des clubs rôlistes et reprennent leurs univers, structures et habitudes.
Joueur
Personne réelle participant au GN.
À distinguer de : personnage.
Note historique : la distinction joueur/personnage est l’un des apprentissages fondamentaux transmis oralement dans les associations : “ce n’est pas parce que mon personnage te hait que moi je t’en veux”.
K
Knutepunkt
La tradition de GN issue des pays nordiques est souvent associée à l’immersion, à la collaboration, à l’expérimentation formelle, au design émotionnel et aux outils de sécurité.
Note historique : le mouvement du GN nordique s’est structuré notamment autour des conférences Knutepunkt/Knutpunkt, qui ont produit beaucoup de théorie et de vocabulaire.
L
Latex
Matière associée aux armes de GN, par extension aux armes sécurisées.
Exemple : “Tu as validé ton latex ?”
Note historique : la diffusion des armes latex industrielles a transformé le GN européen : combats plus sûrs, meilleure esthétique, mais aussi hausse du niveau d’équipement attendu.
LARP
Live Action Role-Playing.
Équivalent français : GN.
Note historique : dans les milieux francophones, “LARP” est souvent utilisé pour parler à l’international, du GN nordique, ou des productions anglophones. “GN” reste le terme culturellement enraciné en France, Belgique et Suisse romande.
Ligne de jeu
Orientation donnée à un personnage ou à un groupe : politique, mystique, militaire, familiale, économique, criminelle.
Exemple : “Notre groupe a une ligne de jeu diplomatique, pas militaire.”
Note historique : terme très utile dans les campagnes, où un même univers doit proposer plusieurs styles de jeu coexistants.
Livret
Document de règles, d’univers ou de personnage.
Exemples : livret joueur, livret de faction, livret de religion, livret sécurité.
Note historique : le livret est devenu plus volumineux avec la complexification des jeux. Certains GN réagissent aujourd’hui en cherchant des règles plus courtes et plus lisibles.
M
Main nue
Combat ou interaction physique simulée sans arme, généralement très encadrée.
Note historique : les premiers GN géraient parfois mal le corps-à-corps. Les règles modernes tendent à l’interdire, le chorégraphier ou le remplacer par des annonces.
Maison
Faction familiale, noble ou politique.
Exemples : maison ducale, maison marchande, maison vampirique.
Note historique : les maisons sont fréquentes dans les GN de cour et les univers féodaux. Elles permettent de jouer la transmission, l’honneur, les alliances et les rivalités dynastiques.
Mass larp
Un mass larp est un GN de très grande ampleur, réunissant généralement plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de participants. Le terme vient de l’anglais mass live action role-playing game, mais il est désormais couramment employé dans les milieux francophones pour désigner les grands GN organisés autour de camps, de factions, de batailles, de diplomatie, d’économie de jeu et d’un univers persistant ou semi-persistant.
Dans un mass larp, le jeu ne repose pas seulement sur une intrigue centrale écrite par les organisateurs. Il naît aussi de la cohabitation entre groupes : alliances, rivalités, commerce, rituels, négociations, vie de camp, conflits militaires, fêtes, cérémonies et événements imprévus. Le joueur n’est pas toujours au cœur du “scénario principal” ; il participe plutôt à un monde collectif où chaque camp, chaque faction et chaque personnage contribue à l’épaisseur de l’univers.
Note historique : en Europe francophone, le mass larp est particulièrement associé aux grands événements belges et français, comme Avatar, Ragnarok, La Faille ou Kandorya. Ces jeux prolongent l’héritage du GN médiéval-fantastique associatif, mais à une autre échelle : plus de logistique, plus de participants, plus de décorum, plus de continuité politique et sociale. Ils ont aussi modifié la manière d’entrer dans le GN : on ne rejoint plus seulement une partie ou un scénario, mais un peuple, une bannière, une ville de toile, une culture de camp.
Le mass larp demande donc une lecture différente du GN. On y “gagne” rarement seul. L’expérience tient moins à la résolution d’une quête individuelle qu’à l’immersion dans une société temporaire : tenir une taverne, défendre une frontière, négocier un traité, participer à une bataille, gérer une ressource, chanter autour du feu ou faire vivre son camp pendant plusieurs jours.
Med-fan
Abréviation de médiéval-fantastique.
Note historique : c’est le dialecte naturel des débuts du GN français : tavernes, épées, magiciens, donjons, monstres, nobles, guildes. Même les GN qui s’en éloignent se définissent souvent par contraste avec lui.
Méta
Information ou action située au niveau du jeu, non du personnage.
Exemple : savoir qu’un joueur cherche une scène dramatique, même si ton personnage ne le sait pas.
Note historique : le méta a longtemps été suspect : “ne joue pas méta”. Les approches contemporaines distinguent le mauvais méta — tricher avec une information — du bon méta — aider à produire une meilleure scène.
Monstre
PNJ d’opposition, souvent destiné au combat.
Note historique : “faire le monstre” est un rite de passage ancien : enfiler un masque, sortir des bois, attaquer les joueurs, mourir glorieusement, recommencer. Le terme est typique du GN med-fan de première génération.

Murder party
Jeu d’enquête grandeur nature, souvent autour d’un meurtre et d’un groupe de suspects.
Note historique : la murder party est l’une des racines du GN francophone, parallèle au med-fan. Elle explique l’importance française du huis clos, des secrets et des personnages pré-écrits.
N
Narrativisme
Approche qui privilégie la qualité dramatique de l’histoire, les dilemmes et les arcs de personnages.
Note historique : le mot est plus théorique que traditionnel. Les vieux GNistes parlaient plutôt de “beau jeu”, “gros roleplay” ou “scène forte”. L’influence internationale a donné des catégories plus précises.
Niveau d’immersion
Degré d’exigence attendu sur le costume, le langage, les objets modernes visibles, les pauses hors-jeu, les règles et les accessoires.
Exemple : un GN peut être “low immersion” avec conventions visibles, ou très immersif avec décorum strict.
Note historique : les niveaux d’exigence se sont diversifiés : du GN associatif accessible au jeu boutique très immersif, il n’existe plus une seule norme.
O
Objectif
But donné à un personnage : protéger quelqu’un, obtenir un titre, retrouver un artefact, empêcher un mariage, cacher un crime.
Note historique : les objectifs viennent du scénario rôliste, mais le GN contemporain insiste sur leur jouabilité : un objectif doit créer des scènes, pas seulement une condition de victoire.
Opus
Épisode d’une campagne.
Exemple : “L’opus 4 conclura l’arc de la guerre civile.”
Note historique : terme très courant dans les associations francophones. Il traduit la culture sérielle du GN de campagne.
Orga
Organisateur ou membre de l’équipe d’organisation.
Note historique : mot absolument central en francophonie. Là où l’anglais distingue designer, writer, producer, safety, logistics, staff, le français associatif dit souvent simplement “orga” pour tout cela.
P
Papier
Document physique en jeu : lettre, décret, contrat, carte, testament, ordre de mission, fiche de rituel.
Note historique : le papier est l’un des plus vieux moteurs du GN : il circule, se vole, se falsifie, se brûle, se signe. Avant Discord et les interfaces numériques, beaucoup de mondes tenaient par des enveloppes et des parchemins.
Perso
Abréviation de personnage.
Exemple : “Mon perso est un ancien soldat.”
Note historique : terme oral omniprésent dans les associations. Il marque la familiarité du joueur avec son rôle.
Personnage pré-tiré
Personnage écrit à l’avance par l’organisation.
Usage fréquent : huis clos, murder, GN de cour, jeux relationnels.
Note historique : le pré-tiré est moins dominant dans les grands GN med-fan de campagne, où les joueurs créent souvent leur personnage. Il est en revanche central dans les formats scénarisés à forte densité relationnelle.
PJ
Personnage joueur.
Note historique : terme hérité directement du jeu de rôle sur table. En GN, le PJ est incarné physiquement, costumé et présent dans l’espace.
PNJ
Personnage non-joueur.
Rôles possibles : monstre, aubergiste, messager, noble, garde, divinité, informateur, victime, marchand, juge.
Note historique : le PNJ a longtemps été perçu comme un rôle de service. Aujourd’hui, il peut être un rôle très écrit, parfois aussi intéressant qu’un PJ, mais orienté vers la création de jeu pour les autres.
Point de vie
Unité abstraite représentant la résistance physique d’un personnage.
Note historique : héritage très direct du jeu de rôle sur table et du wargame. De nombreux GN med-fan l’utilisent encore ; beaucoup de GN narratifs l’abandonnent.
Porte-monstre
Point de sortie des PNJ hostiles ou créatures.
Exemple : “Les morts-vivants sortent par la porte-monstre derrière la grange.”
Note historique : terme savoureux du vieux GN med-fan. Il révèle l’envers du décor : les monstres ne naissent pas dans la forêt, ils attendent derrière un barnum avec un orga fatigué.
Q
Quête
Mission donnée à un personnage ou à un groupe.
Exemples : retrouver une relique, sauver un otage, négocier une alliance, purifier une source.
Note historique : la quête est l’héritière directe du scénario d’aventure rôliste. Elle fonctionne très bien pour lancer des débutants, mais peut paraître artificielle si elle remplace les motivations propres des personnages.
R
Règles
Ensemble des conventions qui permettent de résoudre les actions : combat, magie, soin, vol, fouille, mort, économie, artisanat.
Note historique : les règles de GN francophone ont souvent oscillé entre deux pôles : simulation détaillée, héritée du jeu de rôle ; et fluidité narrative, renforcée par les pratiques contemporaines.
Relance
Action d’un orga ou d’un PNJ pour remettre une intrigue en mouvement.
Exemple : envoyer un messager, faire circuler une rumeur, provoquer une attaque, révéler un indice.
Note historique : dans les GN très scénarisés, la relance est indispensable. Dans les bacs à sable, elle est plus discrète, mais existe toujours.
Roleplay
Interprétation du personnage.
Abréviation : RP.
Usage francophone : “faire du RP”, “gros RP”, “RP taverne”, “RP politique”.
Note historique : terme anglais parfaitement intégré au français GNiste. Il a parfois remplacé “interprétation”, plus théâtral, ou “jeu de rôle”, plus général.
Rumeur
Information circulant en jeu, vraie, fausse ou partielle.
Note historique : la rumeur est un outil très ancien du GN. Elle compense l’impossibilité pour les joueurs d’être partout et donne de la matière aux interactions sociales.
S
Saison
Ensemble d’opus formant un arc de campagne.
Note historique : le terme vient de la culture sérielle et télévisuelle. Il est devenu naturel dans les campagnes longues, où l’on pense en arcs, finales et changements d’état du monde.
Scénar
Abréviation de scénario.
Exemple : “Le scénar politique était énorme.”
Note historique : terme hérité du jeu de rôle sur table. En GN, le scénario n’est jamais seulement écrit : il est distribué entre lieux, objets, PNJ, horaires, factions et joueurs.
Scène
Moment identifiable de jeu : duel, procès, rituel, confession, banquet, négociation.
Note historique : parler en “scènes” est plus récent dans certains milieux francophones. Les anciens parlaient davantage d’événements, d’intrigues ou de moments de jeu.
Sécurité
Ensemble des dispositifs protégeant les participants : sécurité physique, émotionnelle, logistique, médicale, incendie, météo.
Note historique : la sécurité physique est ancienne dans le GN de combat. La sécurité émotionnelle est devenue plus visible avec l’influence nordique, les débats sur le consentement et les jeux plus intenses psychologiquement.
Semi-réel
Forme de GN particulièrement associée aux jeux de vampires, où les participants incarnent leurs personnages dans un cadre réel mais avec une représentation souvent plus sobre que dans le GN costumé de plein air. Le terme renvoie à une pratique située entre jeu de rôle sur table, théâtre d’improvisation et grandeur nature.
Note historique : le semi-réel est essentiel pour comprendre la Camarilla et les chroniques Vampire. Il a permis à une autre culture GN de se développer : moins centrée sur l’arme latex ou le campement, davantage sur les statuts, les alliances, les intrigues de cour, les salons et les réunions nocturnes.
Soft
Style ou règle qui privilégie la narration plutôt que la simulation stricte.
Exemple : une règle de combat “soft” peut résoudre une blessure par annonce plutôt que par calcul de points.
Note historique : beaucoup de GN francophones ont longtemps valorisé le “réalisme” ou la simulation. Les jeux plus narratifs ont développé d’autres manières de trancher les actions.
Staff
Équipe d’encadrement, souvent dans les grands événements.
Différence d’usage : “orga” reste plus français associatif ; “staff” sonne plus événementiel, commercial ou international.
T
Table orga
Lieu hors-jeu où l’on trouve les organisateurs, documents, règles, objets à valider, premiers secours ou informations logistiques.
Note historique : dans beaucoup de GN associatifs, la table orga est le vrai centre nerveux du jeu — souvent moins immersive, mais indispensable.
Taverne
Lieu de sociabilité en jeu : repas, chansons, rumeurs, contrats, disputes, rencontres.
Note historique : la taverne est l’un des grands symboles du GN med-fan francophone. Elle condense l’héritage rôliste, l’esprit associatif, la convivialité et le chaos organisé.
Time freeze
Arrêt temporaire du jeu où les joueurs ferment les yeux, baissent la tête ou se figent pendant que les orgas installent une scène, un effet ou une créature.
Note historique : technique très utilisée dans les GN classiques pour simuler magie, apparition, changement de décor ou ellipse. Elle fait partie des conventions visibles acceptées par l’immersion francophone.
Time-in
Annonce de début ou reprise du jeu.
Usage : plus fréquent dans les jeux influencés par l’anglais ou les formats internationaux.
Équivalent français : “début de jeu”, “reprise en jeu”.
Time-out
Annonce d’arrêt de jeu.
Usage : pause, incident, fin de scène, sécurité, fin d’événement.
Note historique : beaucoup d’associations francophones ont longtemps utilisé leurs propres annonces : “hors-jeu”, “stop jeu”, “pause”, “fin de jeu”. L’anglais s’est diffusé avec l’internationalisation.
Trame
Ensemble cohérent d’intrigues liées à un thème, un groupe ou un enjeu.
Exemples : trame politique, trame religieuse, trame militaire, trame familiale, trame occulte.
Note historique : terme très utilisé par les orgas francophones. Il permet de gérer la complexité d’un GN en découpant le scénario en fils narratifs.
U
Univers
Cadre fictionnel du GN : géographie, histoire, peuples, institutions, religions, magie, technologie, conflits.
Note historique : dans les premiers GN, l’univers était souvent emprunté au médiéval-fantastique rôliste. Aujourd’hui, beaucoup d’associations développent des univers originaux sur plusieurs années.
V
Validation
Contrôle ou accord donné par l’organisation : validation d’arme, de costume, de compétence, de personnage, d’action inter-jeu.
Note historique : la validation reflète la tension permanente du GN : laisser les joueurs créer, tout en maintenant sécurité, cohérence et équilibre.
Vampire
Raccourci pour les GN inspirés de Vampire : la Mascarade ou des chroniques vampiriques urbaines.
Note historique : les jeux de vampires ont profondément marqué le GN francophone des années 1990-2000 : jeu politique, huis clos urbain, clans, statuts, intrigues sociales, campagnes en ville. (Voir Camarilla)
Vieux briscard
Joueur expérimenté, parfois bienveillant, parfois un peu donneur de leçons.
Note historique : figure typique des associations. Le vieux briscard transmet les usages : comment monter une tente médiévale, ne pas frapper à la tête, nourrir une intrigue, survivre au dimanche matin.
W
Workshop
Atelier préparatoire avant le jeu.
Exemples : atelier combat, atelier relations, atelier consentement, atelier statut social, atelier danse, atelier chant.
Note historique : le mot vient surtout des pratiques nordiques et internationales. En francophonie, on disait plus volontiers “atelier”. Le terme “workshop” signale souvent un GN plus conscient de son design relationnel et émotionnel.
Z
Zone de jeu
Espace où la fiction est active.
Exemples : château, forêt balisée, village, camp, taverne, bunker.
Note historique : la délimitation de la zone de jeu est fondamentale dans le GN de plein air : elle sépare l’espace mythique de l’espace logistique.
Zone hors-jeu
Espace de repos, rangement, secours, cuisine, couchage ou logistique où l’on ne joue pas.
Note historique : les vieux GN ont parfois négligé ces zones au nom de l’immersion totale. Les pratiques actuelles reconnaissent mieux le besoin de repos, de soin et de retrait.
Noms propres
Grands GN, campagnes et scènes francophones
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A
Avatar
Grand GN belge médiéval-fantastique, longtemps considéré comme l’un des grands rendez-vous du GN francophone européen. Il a joué un rôle important dans la culture du GN de masse en Belgique, avec des camps, des factions, une forte dimension collective et une continuité d’univers.
Note historique : Avatar est souvent cité comme l’un des modèles structurants du mass-larp francophone. Son histoire est liée à la structuration du GN belge et à BE Larp, la fédération belge du jeu de rôles grandeur nature. Les ressources disponibles indiquent qu’Avatar naît en 2001 et qu’il a fortement marqué la culture belge du GN de grande ampleur.
B
BE Larp
Fédération belge du jeu de rôles grandeur nature. Elle joue un rôle de structuration, de soutien et de reconnaissance du GN en Belgique, notamment auprès des jeunes et des associations.
Note historique : BE Larp est un repère important pour comprendre la spécificité belge francophone : un tissu associatif riche, des campagnes nombreuses, une culture de l’événement récurrent, et une reconnaissance comme organisation de jeunesse.
C
Camarilla
Nom associé aux GN inspirés de Vampire : la Mascarade, organisés en chroniques locales et en réseau fédéré. En France, la Fédération Camarilla Française regroupe des associations jouant dans un même cadre autour de l’univers vampirique de la Camarilla.
Note historique : la Camarilla est essentielle pour comprendre un autre versant du GN francophone : non plus le med-fan de forêt, mais le GN urbain, politique, social, gothique-punk, souvent joué en séances régulières. La Fédération Camarilla Française indique avoir été créée en France durant l’été 1994, dans le sillage du mouvement international lié à Vampire : la Mascarade.
Chroniques de Kandorya
Grand GN français médiéval-fantastique de type mass-larp, organisé autour d’un monde persistant, de peuples, de factions, de diplomatie, de commerce, d’exploration et de conflits. Le site officiel présente Kandorya comme le plus grand GN de France et indique qu’il réunit plus de 1600 participants chaque été depuis 2011.
Note historique : Kandorya est devenu l’un des principaux noms du GN français contemporain. Il symbolise le passage à des formats de grande ampleur, avec une culture du campement, de la faction, de l’inter-jeu et de la continuité narrative. Pour beaucoup de débutants, c’est l’un des premiers noms rencontrés lorsqu’ils cherchent “un grand GN en France”.
F
FédéGN
Fédération française des jeux de rôles grandeur nature.
Rôle : représentation, promotion, structuration associative, assurance, dialogue institutionnel.
Note historique : sa création en 1996 marque une étape de structuration. Elle intervient dans un contexte où le jeu de rôle et le GN cherchent aussi à se défendre contre des soupçons médiatiques et moraux.
Fédération Camarilla Française
Structure associative fédérant des chapitres locaux jouant dans un cadre commun inspiré de l’univers vampirique. Elle repose sur des groupes locaux, des chroniques coordonnées et une continuité de jeu entre villes.
Note historique : elle représente une forme très particulière du GN francophone : le semi-réel persistant, souvent urbain, mensuel, relationnel et politique. Ce modèle diffère fortement du GN de week-end en costume médiéval : on y retrouve davantage la logique de chronique, de statut social, de clan et de société secrète.
L
La Faille
GN de masse français organisé par l’association Anachrone, souvent mentionné comme l’un des précurseurs du GN de masse en France. Les traces disponibles en ligne sont aujourd’hui plus fragmentaires que pour Kandorya ou Ragnarok, mais GN Mag le présente comme l’un des précurseurs des GN de mass, à juste titre.
Note historique : La Faille mérite appartient à la mémoire du GN francophone. Elle représente une génération de grands jeux associatifs qui ont préparé le terrain aux mass-larps plus visibles des années 2010.
La Mascarade
Nom que l’on retrouve dans plusieurs associations ou chroniques francophones liées à Vampire : la Mascarade. Exemple notable : La Mascarade de Lille, association qui indique pratiquer le grandeur nature semi-réel persistant basé sur Vampire depuis 1994.
Note historique : ces chroniques ont contribué à installer en France une culture du GN régulier, urbain et social : jeu mensuel, cour vampirique, intrigues politiques, hiérarchies, secrets et relations persistantes. C’est une autre généalogie du GN, parallèle au med-fan associatif.
LARPGN
Site francophone d’information et de calendrier autour du GN en France. Il sert de point d’entrée pour découvrir des événements, trouver des outils et comprendre les usages contemporains du milieu.
Note historique : LARPGN illustre la professionnalisation légère de l’écosystème documentaire du GN : calendriers, ressources, visibilité des événements, mise en réseau des joueurs et organisateurs. Ce type de plateforme remplace en partie les anciens forums et listes associatives.
Larpalot
Plateforme communautaire francophone proposant notamment un calendrier et des informations sur des GN variés. Elle permet d’observer la diversité actuelle des formats : dark fantasy, historique, Witcher, huis clos, créations originales, jeux internationaux.
Note historique : Larpalot témoigne d’une scène GN plus éclatée et plus visible qu’auparavant. Là où les anciens joueurs entraient souvent par une association locale ou un forum, les débutants peuvent désormais repérer des jeux par thème, région, prix ou format.
R
Ragnarok
Mass-larp belge francophone, immersif et convivial, réunissant plus d’un millier de participants. Le site officiel insiste sur la participation active des joueurs et sur le fait qu’il s’agit d’un événement de jeu, non d’un festival.
Note historique : Ragnarok est un repère majeur du GN belge contemporain. Il s’inscrit dans la culture européenne du mass-larp : grands camps, factions, batailles, diplomatie, logistique conséquente, continuité d’univers. Des sources de synthèse indiquent qu’il est lancé en 2011 par d’anciens organisateurs ou acteurs liés à Avatar.
T
The Witcher GN francophones
Nom générique pour les GN francophones inspirés de l’univers de The Witcher. On trouve aujourd’hui plusieurs événements utilisant cet imaginaire : monstres, folklore, politique, magie, chasseurs mutants, conflits humains et non-humains.
Note historique : ces GN montrent l’influence récente des grandes licences littéraires, vidéoludiques et télévisuelles sur le GN francophone. Ils prolongent le med-fan, mais avec une tonalité plus sombre, plus morale et plus ambiguë que le fantasy héroïque classique.
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Note sur les sources :
Ce dico s’appuie sur des ressources institutionnelles et communautaires du GN francophone, notamment la FédéGN, LARPGN, les ressources publiques de grands jeux comme Ragnarok, ainsi que sur des ressources de repérage historique concernant le développement du GN en France. Les termes liés au design contemporain et à la sécurité émotionnelle sont replacés dans le contexte des pratiques nordiques et internationales, notamment autour de Knutepunkt/Knutpunkt.
Ce lexique a été en grande partie généré avec l’aide de l’IA, puis corrigé, réécrit et amendé par des humains.